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¿Por qué en un mundo de ‘gamers’ cada vez jugamos menos?

Lo lúdico, siempre que mantenga su original carácter desinteresado, es territorio para la imaginación, la confianza y la libertad | Foto: Pexels

La actriz María Casares se desplaza de La Coruña a Madrid a principios de 1931. Tiene ocho años. Su padre, Santiago Casares Quiroga, ha sido reclamado por Manuel Azaña para ocupar diversos cargos en el gobierno republicano que está a punto de constituirse. La niña, acostumbrada a jugar frente al Atlántico, se aburre en el hotel donde viven, el Florida. Hasta que convence al botones para que, cuando el trabajador quiera ausentarse para tomar un café o ir al baño, sea ella quien maneje la palanca de mando del ascensor, y suba y baje al resto de huéspedes. Será allí donde la niña, especialmente tímida, encuentre una manera de distraerse. Esa “jaula mágica” le permite verse a sí misma como a una espía extranjera a la caza de datos de vital importancia, como a una joven revolucionaria disfrazada de camarera para poder informar a una red secreta, o como la reina de las amazonas encarcelada y que, mientras sobrevive en una prisión móvil, prepara el gran golpe para liberar a su pueblo.

“Tal vez la mejor manera de contar la historia de una vida consista en buscar y seguir muy de cerca los juegos solitarios de la infancia”, explica María Casares en  Residente privilegiada, las memorias de la actriz —un “monstruo sagrado”, según los franceses— donde narra, también, los primeros años de exilio, su profundo  vínculo con Albert Camus, o su rápida inmersión en el teatro, el cine y la radio.

Lo hemos dicho en estos ensayos que vamos esbozando. Cada juego infantil articula nuestra mirada sobre el mundo. Si el ¿Quién es quién? nos muestra los mecanismos del interrogatorio policial, el Monopoly nos advierte de que la cárcel siempre es una amenaza posible, el ¿Dónde está Wally? nos invita a detectar la invisibilidad de lo visible —como su fuéramos sabuesos detectives—, y El tren de la bruja nos recuerda hasta qué punto es ridícula y previsible la violencia gratuita.

Una sociedad enferma es aquella que descuida las condiciones para que el juego pueda desarrollarse con autonomía. Una sociedad enferma es aquella que, por otro lado, hace del juego una adicción. La sintomatología suele coincidir, además. Literalidad y exceso. Positivismo y reincidencia.

El juego, concebido como fenómeno cultural, responde a cuatro características básicas. Es libre (podemos abandonarlo cuando queramos), no pertenece a la vida “corriente”, tiene un carácter desinteresado (se gana o se pierde sólo dentro del juego, nunca fuera) y se despliega entre determinados límites de tiempo y de espacio. Eso lo explica bien Johan Huizinga en Homo ludens, un libro de 1938 donde el filósofo neerlandés defiende que el juego traspasa los límites de la ocupación puramente biológica o física. Y, por lo tanto, supone una función llena de sentido.

Los animales también juegan. Claro que sí. Por eso los animales no sólo necesitan sobrevivir. Los animales son mucho más que cuerpos mecánicos. Nosotros, animales que jugamos y sabemos que jugamos, no podemos vernos a nosotros mismos como meros seres de razón, puesto que el juego es irracional. No hay finalidad más allá del juego mismo.

Alberto Garzón, ministro de Consumo, se ha empeñado desde que forma parte del Gobierno en limitar la publicidad indiscriminada que hacen las casas de apuestas para atraer a los más jóvenes. Lo ha conseguido gracias a su Ley del Juego. No es un capricho personal del político. Todos hemos visto aumentar, en los barrios más vulnerables, esos locales que no buscan la libertad de sus clientes o usuarios. Es la patología del juego, que rompe con la dramaturgia de un espacio y un tiempo propios, y que en vez de convocarnos fuera de la vida ordinaria nos acaba de amarrar en su omnisciente precariedad.

El capitalismo está siempre intentando capturar al juego con trampas que desactiven su capacidad emancipadora. No es extraño que los gamers se hayan convertido en las nuevas celebridades del momento. Como los futbolistas o los cantantes de rock lo eran anteriormente.  Son un anzuelo que el mercado utiliza, indiscriminadamente, para vender su mundo de cartón piedra. Los gamers profesionales hace mucho que han dejado de jugar. Se parecen demasiado al holograma de una vida que podemos encender o apagar con un único botón. Cada estrategia, cada táctica, la aplican al juego como a la vida cotidiana, confundiendo lenguaje, código y protocolo.

No hay invención, sólo ejecución. Como algunos deportistas de élite, o los políticos transformados en tahúres, que ya no recuerdan la pulsión que les hizo dedicarse a lo que se dedican. Y entonces repiten una y otra vez un movimiento, confiando exclusivamente en la pericia acumulada. Pero el virtuosismo olvida tantas veces la belleza… En ese caso, deberían pasar del Atrévete a saber al Atrévete a jugar.

El juego no es simplemente un pasatiempo. Supone la arquitectura de un tiempo otro, y eso lo convierte en algo realmente emancipador. Nos sitúa fuera de la cadena de montaje, de la lógica de la producción.

Un juego que produce es un juego que ha perdido su sentido lúdico. Es un producto, stock de la mercadotecnia que inunda el mundo de la oferta y la demanda.

Joaquín Soler Serrano entrevistó en su programa A fondo a María Casares, en 1981, cuando la actriz presentaba sus memorias traducidas al castellano. Durante la conversación, la intérprete reconoce que, tras un periodo muy complicado de su vida, intenta refugiarse exclusivamente en el teatro. Hasta que toma consciencia de que se trata de un gravísimo error. No se puede hacer teatro abdicando completamente de la vida. No se puede jugar si no somos capaces de cruzar, en una dirección u otra cada vez, la membrana que separa dos mundos que se retroalimentan, por supuesto que sí, pero que no pertenecen a la misma verdad.

Sin verosimilitud no hay pacto de ficción. Creemos o no creemos en el juego de lenguaje que vamos a protagonizar. Pero nadie en sus cabales aceptaría tirarse de un cuarto piso únicamente porque alguien le ha regalado una capa de Superman.

Huizinga sostiene que la cultura humana brota del juego, y en él se desarrolla. En el mito y en el culto —insiste el pensador— es donde tienen su origen las grandes fuerzas impulsivas de la vida cultural: derecho y orden, poesía y ciencia. Y todo ello hunde sus raíces en el territorio de la actividad lúdica. Además, el juego, que puede constituir lo sagrado, se escapa de la moral. Uno puede jugar a ser víctima o verdugo, héroe o mártir, sádico o masoquista, sin que ello signifique que, fuera de ese ring que hemos establecido, con unas reglas que compartimos y respetamos, empaticemos lo más mínimo con algunos de esos roles que hemos interpretado. Si el juego es una actividad libre es porque es una actividad cerrada en sí misma, y limitada por unos parámetros con los que todos estamos de acuerdo.

Cuando un gamer dice que él se muestra “tal y como es”, en las horas y horas que comparte en streaming desde su habitación, su plató y su estudio (son, ya, la misma cosa), está reconociendo que ya hace tiempo que ha dejado de jugar. ¿Se imaginan a María Casares diciendo que la estamos viendo “tal y como es”, en medio de la función, cuando interpreta a Lady Macbeth, María Tudor o Hermione?

Decía Paul Valery que frente a las reglas de un juego no cabe ningún escepticismo. ¿Cómo funciona esa suerte de fe, si en el juego las nociones de azar y tensión son tan importantes? Porque en cuanto se traspasan las reglas del juego se deshace de inmediato el mundo del juego. Jugamos con aquellos en los que podemos confiar. La verdad en el juego, entonces, es una verdad que se ensancha mucho más allá del hecho, y nos invita a construir una comunidad de confianza y libertad. Una intimidad, si se quiere. Una intimidad que compite o coopera, pero que forma parte de la representación.

Cuando un juego no es autónomo no es un juego. Cuando alguien no puede dejar de jugar ya no es un jugador. Uno no puede realizarse completamente a través del juego, ni descubrir su verdadero carácter. Es lo contrario. El juego nos invita a poner en crisis el bloque monolítico de la personalidad, y a escuchar todas las polifonías que encarnamos. Aprendiz y maestro. Actor y espectador. Rebosantes a veces de violencia, a veces de ternura, casi siempre de complicidad, nos movemos por estatutos que todos conocemos o intuimos. Para eso, el juego tiene que señalizar claramente la puerta de entrada y de salida. Como las líneas de la pista de tenis. Como el tablero del backgammon. Como las escaleras del templo. Como el telón de un teatro. Como la cortina que da acceso a una habitación, propia o extraña, donde ingresamos hambrientos de deseo. Sin miedo, con misterio. Aceptando la contingencia del momento. Sabemos que tarde o temprano la liturgia concluirá. La cuenta atrás es la que logra, paradójicamente, que el tiempo se diluya como en ningún otro lugar.

Albert Lladó

Albert Lladó (Barcelona, 1980) es editor de Revista de Letras y escribe en La Vanguardia. Es autor, entre otros títulos, de 'La travesía de las anguilas' (Galaxia Gutenberg, 2020) y 'La mirada lúcida' (Anagrama, 2019).

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