Foto cedida por Roberto Romero

Roberto Romero: «Se creará contenido según las emociones»

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Foto cedida por Roberto Romero

En pleno debate sobre la idoneidad del Nobel de Literatura a Bob Dylan o la pertinencia de mantener las actuales categorías de géneros literarios, las técnicas de realidad virtual comienzan a irrumpir en el universo narrativo. La fuerza extraordinaria de la ficción literaria sobre la psique nos ha dejado personajes de la literatura universal como Don Quijote o Madame Bovary, ¿qué nos traerá ahora esta narrativa inmersiva, empática y emocional? A eso hay que sumarle, además, que genera sensación de presencia, es decir, de estar dentro de la historia de forma física. Con motivo de la proyección en Sonar+D de Tomorrow, una historia del lenguaje inspirada en los indios Hopi, converso con Roberto Romero, director de Future Lighthouse, una productora de narrativas virtuales, con sedes en España y Los Ángeles.

Tomorrow es mi primera experiencia narrativa en realidad virtual.  Me ha gustado, pero también me ha generado inquietud. ¿Por qué?
Has experimentado un proceso de empatía, en este caso, hacia una persona que te estaba mirando directamente a los ojos y no querías creer de forma consciente que eso estaba pasando. Pero tu cerebro te estaba diciendo que sí, que estaba pasando, aunque no de forma real, sino de forma virtualmente real. Generalmente, la primera vez es una sensación de gran impacto emocional porque estamos engañando a los sentidos. En este caso al de la vista y el del oído. No estás acostumbrada a que pasen cosas verosímiles, y tu cerebro te está diciendo que eso es inverosímil. Entonces se produce el efecto ¡wala! Hay un choque entre la realidad y la realidad virtual que hace que sufras un impacto emocional.

¿Cómo ha evolucionado y cómo va a evolucionar la Realidad Virtual?
La Realidad Virtual no es nueva, hemos tenido un período de 20 años en el que prácticamente se ha congelado por un tema de tecnología. Muchos experimentos para fines tecnológicos en el campo del entretenimiento, médico o militar no han funcionado porque el hardware no estaba preparado. El primer kit de desarrollo de RV de Oculus, que crea Palmer Luckey salió hace poco más de tres años. Entonces crea un prototipo con piezas que podía conseguir de móviles y piezas electrónicas y crea un big starter y ¡lo peta! Los que llegamos a recibir ese primer prototipo lo tuvimos claro: ¡la tecnología ya está aquí!

¿Cómo afectó a tu proyecto?
A mí me llega ese primer kit de desarrollo de Palmer Luckey, y justo coincide con mi visita al Teatro Interactivo en Londres, donde experimenté una obra en la que te ponías una máscara blanca y en el espacio había varias narrativas y tú elegías cuál querías seguir. Ese día fue brutal, por la mañana me había puesto el casco de Realidad Virtual y por la tarde había asistido a ese teatro Interactivo. Lo primero que pensé es que esa tecnología lo iba a petar, y que en unos años estará en todos los hogares. La Realidad Virtual permite vivir el contenido transmedia, ya no alrededor sino dentro de la historia.

¿Qué es la Realidad Virtual?
En parte es teatro interactivo, cine y videojuegos, todo ello sumado a las técnicas narrativas para realidad virtual distintas. Es un nuevo lenguaje, una nueva forma de contar historias. Yo hace ya más de tres años que me dedico a esto de forma exclusiva, y junto a mi socio Nicolás Alcalá decidimos fundar Lighthouse, un estudio dedicado 100% a narrativa, storytelling y a cómo se cuentan las historias realmente en este medio; cuáles son las herramientas que tenemos para llamar la atención del espectador, que las historias estén bien contadas y que lleguen de la forma que tienen que llegar. Justamente hace unos meses decidimos crear Tomorrow como una pieza corta que explicase qué es esto de la narrativa en Realidad Virtual y el story telling. Hemos escenificado esta narrativa en una evolución del lenguaje: en cómo el ser humano evoluciona con el lenguaje y cómo esto nos influye de la forma en la que vivimos e interactuamos. Hablamos también sobre qué es esto de la Realidad Virtual, en qué momento estamos ahora mismo y cómo evolucionar.

¿Cuál es la otra experiencia que traéis?
El Ministerio del Tiempo, basado en la serie de ciencia ficción de RTVE. Para nosotros era un match perfecto: ciencia ficción, juego del tiempo, la Realidad Virtual como máquina para viajar a otras épocas y lugares… Fuimos en 2015 a TVE y les propusimos crear un episodio que se fundiera con la experiencia transmedia que ya de por sí es bastante rica en esta serie y que sobre todo premiara a los ministéricos, los fans de esta serie, que es una comunidad muy fiel, muy seguidora. Es una pieza que tiene la mayor calidad posible ahora mismo en esta tecnología, generando presencia, esta es la clave. No algo 360 que sí tiene el punto inmersivo, sino generando también presencia. Esta es la magia, engañar al cerebro. Pero además es interactivo, te permite interactuar con el propio contenido y conocer a sus personajes. Este contenido ya está disponible en todas las plataformas, también iOS y Android siempre y cuando se tengan terminales de gama alta. Desde un iPhone 5S hasta el Nexus 5 de Google. Ambos tienen ya más de cuatro años en el mercado.

Foto cedida por Roberto Romero

La clave a partir de ahora no es tanto la innovación como la imaginación.
Totalmente, y va de esto, de crear mundos en Realidad Virtual. Que no tienen que ser los mundos reales sino los que siempre te has imaginado pero nunca has podido construir en el mundo real. Podemos generar entornos que sean fantásticos o aquellos en los que podamos compartir o colaborar con otras personas. La Realidad Virtual es social, no es algo que la gente se pone y se aísla, que está ahí con su casco en su mundo. Puedes crear un mundo y meter a muchas personas dentro, cada uno con su gafa y cada uno en una parte del mundo distinta.

La tecnología va a cambiar, si no lo está haciendo ya, nuestras mentes.
Totalmente, lo hace toda la tecnología, y tomando como tecnología el cuchillo de piedra de la edad prehistórica. La tecnología es exponencial, y estamos en un momento de la historia donde la curva es prácticamente vertical y eso es un cambio de paradigma para el mundo. Hasta ahora los cambios en tecnología eran intergeneracionales, en el siglo XXI las distintas generaciones están viviendo muchísimos cambios. La tecnología ha pasado de ser intergeneracional a ser intrageneracional. Y la velocidad cada vez será mayor y con menos tiempo de asimilación. Va a llegar un momento en que la tecnología va a ser natural, va a ser algo del día a día y los grandes cambios no van a ser tan evidentes.

¿En qué ámbitos va a ir moviéndose esta tecnología?
A largo plazo el contenido va a tener una relación muy directa con la Inteligencia Artificial. Seguirá haciendo falta artistas, pero se construirá contenido en base a las emociones de los usuarios. Incluso te pueden nivelar el grado de emoción si estás viendo una película de terror. Somos capaces de medir las emociones, el ritmo cardíaco, la tensión… que cuando una máquina sea capaz de interpretarlo y crear contenido esto va a ser un universo totalmente aparte…

¿Cuántas empresas del sector hay en España?
Nosotros somos una empresa americana con filial en España. Somos fundadores españoles y es una cuestión estratégica tener la base en Los Ángeles. Contando también a los pequeñitos somos una treintena. Nosotros estamos en el mercado de entretenimiento, las hay más enfocadas a marketing o a juegos, ahora hay unos compañeros presentando para Play Station mundial. Trabajamos contenido original, y para terceros, con instituciones, museos, etc. Nosotros estamos centrados en contenido narrativo de alta calidad y siempre los presupuestos son un poco más elevados. Buscamos excelencia e innovación.

¿Cómo has llegado hasta aquí, qué formación tienes?
Yo tenía Internet en 1996. El único que tenía Internet de mi colegio. La primera factura que llegó de Internet a mi casa… Hice un poco de dinero copiando archivos, pasando apuntes, ayudaba a instalar Software… así me empecé a pagar yo la cuenta de Internet y así pude entrar en un montón de foros que son realmente mi herramienta de formación y ahí conocí a toda la gente de mi sector, que era 3D y efectos visuales. Empecé a ver tutoriales, videos y de gente de todo el mundo. Yo quería estudiar en la Vancouver Cinema School pero no había recursos para mandarme, así que me apunté en una escuela de Alcalá de Henares, que es donde nací, y a partir de ahí, con Internet… Luego del cole empecé a estudiar animación, estudios que combiné con el instituto. Con este conocimiento monté mi primera empresa. También trabajé para otros. Nunca paro de formarme.

¿Cuál es vuestra filosofía de empresa?
No creemos en las estructuras piramidales, somos muy horizontales. En nuestra oficina no hay despachos ni muros, las conversaciones se producen de forma natural. Cualquier persona está invitada a una sesión creativa, no importa su puesto en la empresa, cualquier persona tiene buenas ideas y puede proponerlas, o proponer un proyecto entero y llevarlo a cabo si encuentra los apoyos necesarios. Está inspirado en el modelo americano Halocracy, que funciona en base a círculos donde los empleados son piezas fundamentales que pueden proponer, actuar y congregar a otro empleado en círculos. Si ese círculo tiene los suficientes medios como para poder realizar un contenido la empresa costea ese contenido.

Foto cedida por Roberto Romero

¿Líneas éticas en cuanto a contenido?
No hacemos nada de porno, que ahora mismo sería una salida muy obvia, nada que de alguna manera pueda ser nocivo para la salud… Ahora estamos trabajando en un reportaje para USA que trata sobre la esclavitud infantil y sexual de los niños en Norteamérica. Procuramos buscar temas sociales.

Berta Ares Yáñez

Periodista e investigadora cultural. Doctora en Humanidades. Alma Mater: Universidad Pompeu Fabra.

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